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| - Klassisch-Rundenbasiertes Kampfsystem
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| - Das Klassisch-Rundenbasierte Kampfsystem kommt in den ersten drei Teilen der Final Fantasy-Reihe zu tragen. Es orientiert sich an anderen Rollenspielen der damaligen Zeit (Ende der 1980er Jahre), führt aber auch neue Facetten und Eigenschaften ein. In jedem Teil wurde es an die spielmechanischen Gegebenheiten angepasst, weist also unterschiedliche Eigenschaften auf, aber auch immer noch zahlreiche Gemeinsamkeiten. Ein Kampf startet immer nach einer geringen, zufälligen Zeit des Umherwanderns auf der Weltkarte oder in sogenannten „Dungeons“ (engl. für Verlies, Kerker). Grundsätzlich stehen sich dabei die Parteien der Charaktere und der Monster beziehungsweise Gegner gegenüber und führen abwechselnd ihre ausgewählten Aktionen aus, bis eine der beiden Seiten keine HP aufweist oder nicht mehr
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| - Das Klassisch-Rundenbasierte Kampfsystem kommt in den ersten drei Teilen der Final Fantasy-Reihe zu tragen. Es orientiert sich an anderen Rollenspielen der damaligen Zeit (Ende der 1980er Jahre), führt aber auch neue Facetten und Eigenschaften ein. In jedem Teil wurde es an die spielmechanischen Gegebenheiten angepasst, weist also unterschiedliche Eigenschaften auf, aber auch immer noch zahlreiche Gemeinsamkeiten. Ein Kampf startet immer nach einer geringen, zufälligen Zeit des Umherwanderns auf der Weltkarte oder in sogenannten „Dungeons“ (engl. für Verlies, Kerker). Grundsätzlich stehen sich dabei die Parteien der Charaktere und der Monster beziehungsweise Gegner gegenüber und führen abwechselnd ihre ausgewählten Aktionen aus, bis eine der beiden Seiten keine HP aufweist oder nicht mehr handlungsfähig ist und der Kampf dadurch als beendet gilt. Als Belohnung erhalten die Charaktere neben Gil, der serientypischen Währung, auch gelegentlich Gegenstände wie Potions oder Gegengifte, aber in erster Linie auch Erfahrungspunkte, die die Stufe (das „Level“) der Charaktere determinieren. Im Kampf stehen neben dem Angriff mit physischen Waffen diverse Handlungsmöglichkeiten offen, wie beispielsweise Magie oder Item. Auch das Flüchten wird hier noch explizit ausgewiesen, in späteren Kampfsystemen wird durch Drücken der Schultertasten geflohen. Die optische Darstellung beschränkt sich aufgrund der geringen Leistungsstärke der Hardware auf einen schwarzen Bildschirm mit einem umgebungsspezifischen Streifen als Hintergrund. Dies wurde in späteren Wiederveröffentlichungen angepasst. Die Berechnung des ausgeteilten beziehungsweise eingesteckten Schadens erfolgt durch mathematische Formeln, die von den Attributen der Charaktere sowie deren Ausrüstung abhängen.
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