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  • Salas sobre salas
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  • Con el término Salas sobre salas (Room-over-room) se designa a algunos métodos que permiten la trascendencia del motor de juego 2.5D de Doom. No es posible en realidad tener definida un área en la parte superior de otra zona (cuarto-sobre-cuarto), debido a las limitaciones propias del motor de juego de Doom. El efecto puede ser falsificado en el motor de renderizado de Doom normal a través de varios trucos (como sectores en movimiento, como en la construcción del sudeste de MAP15: Industrial Zone, sectores autorreferenciados, etc.) para dar la ilusión de tener habitaciones ubicadas sobre otras habitaciones.
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  • Con el término Salas sobre salas (Room-over-room) se designa a algunos métodos que permiten la trascendencia del motor de juego 2.5D de Doom. No es posible en realidad tener definida un área en la parte superior de otra zona (cuarto-sobre-cuarto), debido a las limitaciones propias del motor de juego de Doom. El efecto puede ser falsificado en el motor de renderizado de Doom normal a través de varios trucos (como sectores en movimiento, como en la construcción del sudeste de MAP15: Industrial Zone, sectores autorreferenciados, etc.) para dar la ilusión de tener habitaciones ubicadas sobre otras habitaciones. Esto es posible a través de las características de determinados source ports, especialmente texturas medias 3D, pisos 3D y portales, y sólo los dos últimos ofreciendo un efecto totalmente convincente. El primer source port de Doom en proporcionar una función de soporte para cuarto-sobre-cuarto, RORDoom, fue lanzado en el año 2000. RORDoom permitió que los sectores se superpongan en realidad sobre otros sectores, aunque este enfoque no se utiliza generalmente ahora.
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