About: dbkwik:resource/01dK89iW57QiygA_bLfJPQ==   Sponge Permalink

An Entity of Type : owl:Thing, within Data Space : dbkwik.org associated with source dataset(s)

AttributesValues
rdfs:label
  • Бой в Van Buren
rdfs:comment
  • Со слов Дж. Сойера: Главным камнем преткновения между пошаговым боем и боем в реальном времени а Fallout стали передвижение и ОД. Пока что, лучший перевод движения выглядит так: персонажи с большим количеством ОД движутся быстрее, по практическим причинам, как в пошаговом режим, так и в реал-тайме. Персонаж с 10 ОД пройдёт за раунд 10 гексов в пошаговом режиме, тогда как персонаж с шестью пройдёт только 6. Переложить это на реал-тайм и получим, что персонаж с 10 ОД пройдёт 10 гексов за шесть секунда, а персонаж с 6 ОД — шесть гексов за шесть секунд. Вот такая аналогия.
dcterms:subject
dbkwik:ru.fallout/...iPageUsesTemplate
abstract
  • Со слов Дж. Сойера: Главным камнем преткновения между пошаговым боем и боем в реальном времени а Fallout стали передвижение и ОД. Пока что, лучший перевод движения выглядит так: персонажи с большим количеством ОД движутся быстрее, по практическим причинам, как в пошаговом режим, так и в реал-тайме. Персонаж с 10 ОД пройдёт за раунд 10 гексов в пошаговом режиме, тогда как персонаж с шестью пройдёт только 6. Переложить это на реал-тайм и получим, что персонаж с 10 ОД пройдёт 10 гексов за шесть секунда, а персонаж с 6 ОД — шесть гексов за шесть секунд. Вот такая аналогия. Однако, главная склонность боя в реальном времени в том, что передвижение не может чего-либо стоить. Когда персонажи вразвалочку топают по полю боя, периодически останавливаясь, чтобы восстановить потраченные ОД, это выглядит как-то... странно. Итак, какова же цена в таком случае? Лучший ответ: восстановление ОД. Движущийся персонаж не будет восстанавливать ОД. Он может бежать, бежать и бежать хоть весь день напролёт с той скоростью, которую задаёт базовое значение очков действий, но они никогда не будут восстанавливаться (а может, и будут, но очень замедленным темпом). Персонажи с большим числом ОД всё ещё смогут быстрее нагнать убегающих или быстрее накопить очки действий, после чего получить возможность ударить сбегающего противника в спину. Персонажу, который стреляет очередями из автомата направо и налево, а затем убегает за холмы, придётся затем переждать шесть секунд, чтобы восполнить ОД. Если два персонажа израсходуют очки действий пробегут одинаковое расстояние, персонаж с большим числом ОД доберётся быстрее, а затем уже восстановит запас очков действий, дожидаясь более медленно персонажа. Это не идеальная аналогия, но и не такая уж и плохая, и опять же, она нисколько не влияет на пошаговые элементы игры. Одним игрокам некоторые ситуации покажутся более лёгкими в режиме реального времени, а некоторые наоборот — сложнее. Однако, в конечном счёте, эта система более близка к пошаговому бою системы SPECIAL, чем реал-тайм D&D в сравнении с пошаговым боем того же D&D.
Alternative Linked Data Views: ODE     Raw Data in: CXML | CSV | RDF ( N-Triples N3/Turtle JSON XML ) | OData ( Atom JSON ) | Microdata ( JSON HTML) | JSON-LD    About   
This material is Open Knowledge   W3C Semantic Web Technology [RDF Data] Valid XHTML + RDFa
OpenLink Virtuoso version 07.20.3217, on Linux (x86_64-pc-linux-gnu), Standard Edition
Data on this page belongs to its respective rights holders.
Virtuoso Faceted Browser Copyright © 2009-2012 OpenLink Software